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張兆安說,從技術(shù)支撐來看,信息時代的到來,特別是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、AI技術(shù)等科技的飛速進(jìn)步與迭代,為二次元消費(fèi)注入了強(qiáng)大動力。這些技術(shù)不僅豐富了二次元的消費(fèi)內(nèi)涵,還拓展了二次元文化的應(yīng)用場景,有力推動了動漫、游戲、電競及其周邊衍生品的二次元消費(fèi),使其呈現(xiàn)出產(chǎn)品琳瑯滿目、新品迭代加速的繁榮景象。
據(jù)國際網(wǎng)球聯(lián)合會發(fā)布的《2021年全球網(wǎng)球報告》,2021年全球參與網(wǎng)球運(yùn)動的人口有8718萬人,中國以1992萬人成為全球網(wǎng)球參與人數(shù)排名第二的國家,僅次于美國,占全球總網(wǎng)球人口的22.9%。同時,中國網(wǎng)球場的數(shù)量也為全球第二,達(dá)49767個。網(wǎng)球教練則以11350人位居全球第五。
進(jìn)一步改進(jìn)工作作風(fēng),嚴(yán)格要求自己,求真務(wù)實,真抓實干,堅持以人民為中心的創(chuàng)作導(dǎo)向,強(qiáng)化“國家隊”意識,努力以優(yōu)秀作品向著藝術(shù)“高峰”不斷攀登。
上海市消保委當(dāng)日發(fā)布了《從悅己到社交,二次元消費(fèi)從小眾愛好發(fā)展為消費(fèi)新趨勢調(diào)查報告》(簡稱:報告)。報告指出:近年來,中國泛二次元用戶規(guī)模大幅增長,推動二次元文化成為主流消費(fèi)趨勢。二次元消費(fèi)形式豐富,涵蓋手辦、卡牌、服飾、電競裝備等實體商品及數(shù)字內(nèi)容。消費(fèi)者購買二次元商品是為了情感共鳴和社交互動。未來,消費(fèi)者期望看到二次元與中國傳統(tǒng)文化的融合,提升國際影響力,并應(yīng)用VR、AR技術(shù)獲得沉浸式體驗。同時,強(qiáng)化消費(fèi)者權(quán)益保護(hù),制定貼合二次元消費(fèi)特點的保護(hù)規(guī)則成為迫切需求。
公器私用,將地質(zhì)調(diào)查、礦產(chǎn)開發(fā)等權(quán)力作為斂財納賄的工具,搞權(quán)錢交易,利用職務(wù)便利為他人在企業(yè)經(jīng)營、項目承攬、礦權(quán)審批等方面謀利,并非法收受巨額財物;
第三,新的臺行政機(jī)構(gòu)剛上路,即遇上立法機(jī)構(gòu)改革風(fēng)暴,尚無亮麗表現(xiàn)。再加上若干“部會”狀況不少,屢成媒體議論焦點,如臺內(nèi)務(wù)主管部門、經(jīng)濟(jì)主管部門、“海委會”等。
相關(guān)企業(yè)大中華區(qū)消費(fèi)品授權(quán)負(fù)責(zé)人錢靜分享了全球與中國市場二次元消費(fèi)新趨勢的洞察與分析。她認(rèn)為,二次元的主要消費(fèi)群體為平均年齡29歲以下的年輕人和青少年。中國泛二次元周邊市場規(guī)模雖然已經(jīng)不小,但與美國、日本等成熟市場相比,仍具備巨大的增長潛力。當(dāng)前,二次元發(fā)展趨勢呈現(xiàn)出“文化交融”“多元化”“藝術(shù)創(chuàng)新”“社群歸屬感強(qiáng)化”等顯著特征。